Dungeon Settlers vs RimWorld : ce qui se transfère
Réponse rapide : la moitié colonie sera immédiatement familière — la formule du développeur lui-même est « RimWorld meets… », et le système de priorités de travail est assez proche pour qu'un joueur de RimWorld le reconnaisse au premier regard. Tout ce qui est sous terre est différent : combat de groupe en temps réel, mort permanente après un second effondrement, matériaux qui viennent des expéditions dans le donjon plutôt que de la carte, jamais de multijoueur, et pas de mods avant la mise à jour 5.
Ce qui se transfère réellement
La couche colonie est la partie qui passe. Vous partez du génie de base — stockage, couchages — et montez via la recherche, l'agriculture et les installations de production de palier supérieur, dans une progression reconnaissable comme une émanation de RimWorld.
Le point de familiarité le plus net, c'est les priorités de travail. Vous voyez quel colon est bon à quel type de tâche, vous réglez les priorités par aptitude, et vous coupez entièrement un métier pour un colon donné. Un joueur de RimWorld se sentira chez lui dans cet écran sans explication.
Le cadrage n'est pas non plus une interprétation de fans. Le développeur a décrit le jeu sur Reddit comme s'expliquant plus facilement par « RimWorld meets… », Rock Paper Shotgun l'a qualifié d'équilibre entre simulation de colonie à la RimWorld et combat de groupe dans l'esprit de Baldur's Gate, et une discussion Steam sur l'alpha le décrivait comme une idée « CRPG meets RimWorld » bâtie autour d'une boucle d'exploration de donjon et de paliers d'artisanat.
Là où les deux jeux se séparent
| RimWorld | Dungeon Settlers | |
|---|---|---|
| Combat | Principalement des tirs à couvert | Combat de groupe en temps réel : positionnement, combinaisons de compétences, tenue de points d'étranglement |
| Mort | Les colons peuvent tomber, être soignés, remplacés | Stabiliser un colon tombé laisse une séquelle ; un second effondrement est la mort définitive |
| Ressources | Récoltées sur la carte que vous colonisez | Surtout remontées du donjon — les deux systèmes s'imbriquent |
| Multijoueur | Disponible via mods | Officiellement jamais, selon les Q&R du développeur |
| Mods | L'écosystème est un argument de vente central | Prise en charge bêta prévue pour la mise à jour 5 |
| Pression pour avancer | Raids et incidents pilotés par événements | Saturation Magique : les monstres deviennent plus forts à mesure que les jours passent, forçant la progression |
Les deux dernières lignes sont celles que les joueurs de RimWorld demandent en premier, et les deux ont des réponses officielles directes plutôt que des supputations de la communauté.
Les deux réponses officielles qui comptent le plus
Le multijoueur n'aura pas lieu. Dans les questions-réponses publiées avec la feuille de route, la réponse est sans ambiguïté : ce n'est pas prévu, ni à court terme ni à long terme. Le raisonnement dépasse la difficulté technique — ils soutiennent qu'il compromettrait l'expérience globale, les contrôles et le design. La seule porte qu'ils laissent ouverte est une éventuelle suite dans le même univers si ce jeu réussit.
Les mods arrivent, mais pas encore. La prise en charge des mods est décrite comme un objectif long terme auquel ils tiennent, avec du temps nécessaire pour bâtir des fondations solides. Elle figure sur la feuille de route comme bêta progressive dans la mise à jour 5, qui n'a pas de date annoncée.
Pour un joueur de RimWorld, ces deux lignes font l'essentiel de la décision d'achat. La longévité de RimWorld vient largement des mods et, pour certains, du multijoueur moddé. Aucun des deux n'est disponible ici aujourd'hui, et l'un ne le sera jamais.
La Saturation Magique remplace l'horloge des raids
RimWorld vous rythme avec des événements. Dungeon Settlers vous rythme avec la Saturation Magique : les monstres deviennent plus forts à mesure que les jours en jeu passent, donc une colonie qui campe dans sa coquille n'est pas en sécurité, elle prend du retard. Combinée à l'épuisement des étages du donjon — nettoyer le même étage à répétition réduit ses butins —, la structure du jeu refuse de vous laisser farmer un endroit confortable.
L'effet, c'est que Dungeon Settlers laisse moins de place aux longues phases calmes d'optimisation de colonie que RimWorld autorise. Il y a toujours une raison de descendre plus profond.
Ce qui surprendra un joueur de RimWorld
- La santé de la tête et du torse est suivie séparément. Une armure sans casque n'est pas une armure.
- Vous ne pouvez pas changer d'arme en plein combat. L'arme d'un colon est une décision de build, pas un choix d'équipement.
- La montée en niveau n'a pas de barre d'expérience. Les colons montent en priant devant une Statue de la Déesse et en dépensant des pierres de mana — voir la page montée en niveau.
- Les régimes raciaux créent des problèmes d'humeur. Un Lizardman qui mange des plantes déclenche la rage végétale ; un Elfe qui mange de la viande est mécontent. Les politiques de consommation se règlent colon par colon.
- Les ennemis réapparaissent et patrouillent, donc un étage nettoyé n'est pas un couloir sûr au retour.
Est-ce un remplaçant de RimWorld ?
Non, et il ne cherche pas à l'être. C'est un jeu de colonie dont la deuxième moitié est un dungeon crawler en groupe à mort permanente, et la colonie existe pour financer les expéditions. Si ce que vous aimez dans RimWorld est le récit émergent d'une colonie moddée sur des centaines d'heures, ce n'est pas ce qui est proposé ici. Si ce que vous aimez est le réglage fin d'une colonie qui doit produire quelque chose, et que vous voulez que l'enjeu soit réel, l'adéquation est bonne.
FAQ
Dungeon Settlers a-t-il un multijoueur comme le RimWorld moddé ?
Non. Le développeur a déclaré que ce n'est pas prévu, y compris à long terme.
Puis-je modder Dungeon Settlers ?
Pas encore. Le modding est un objectif assumé et figure sur la feuille de route comme bêta progressive dans la mise à jour 5.
Le combat ressemble-t-il à celui de RimWorld ?
Non. C'est un combat de groupe en temps réel bâti autour du positionnement, des compétences et des points d'étranglement, plutôt que des tirs à couvert.
La mort est-elle permanente ?
En pratique, oui. Un colon tombé peut être stabilisé avec une trousse de soin mais porte ensuite une séquelle ; un second effondrement le tue définitivement.
Voir aussi : le jeu vaut-il l'achat en Early Access, la feuille de route, et votre premier groupe.