Dungeon Settlers Wiki
GuideVérifié sur la version Early Access v0.4.12 — septembre 2026

Dungeon Settlers : le groupe de débutant, vos quatre premiers colons

Réponse rapide : commencez par le scénario Crawling Doom, gardez la difficulté difficile par défaut, et acceptez que vous ne puissiez emmener que quatre colons dans le donjon. Choisissez vos candidats selon leurs symboles de croissance et leurs talents raciaux plutôt que leurs statistiques de départ, et avant votre première descente, fabriquez des torches, un casque en tissu pour chaque colon, et bien plus de textile que le tutoriel n'en demande.

Commencez par Crawling Doom, pas par le bac à sable

Le jeu propose deux débuts. Crawling Doom est le scénario tutoriel : il vous guide dans les bases et vous confie un groupe pré-généré. Expedition Founding est le bac à sable, où vous choisissez vous-même vos quatre colons dès le départ, sans tutoriel.

Faites d'abord Crawling Doom. Le bac à sable devient plus intéressant une fois que vous savez à quoi ressemble un bon colon, et choisir quatre personnages avant de comprendre le système de croissance est la meilleure façon de se retrouver, comme beaucoup de nouveaux joueurs, avec un groupe qui prend discrètement du retard.

Laissez la difficulté sur son réglage par défaut, qui est difficile. Le jeu se présente comme un jeu de stratégie hardcore dark fantasy, et c'est en difficile qu'il est équilibré ; très difficile est impitoyable pour une première partie, et les réglages plus bas retirent sensiblement la pression autour de laquelle le design est construit. Ironman désactive les sauvegardes manuelles : laissez-le désactivé jusqu'à ce que vous connaissiez le jeu.

Vos trois colons de départ, et celui que vous achetez

Le scénario tutoriel vous donne trois colons :

Le quatrième emplacement est à vous à remplir par le recrutement. Terminer le tutoriel rapporte 500 pièces d'or, soit exactement ce que le jeu attend que vous y dépensiez. Voir comment recruter pour savoir lire la liste des candidats avant de dépenser cet argent.

Quatre races, et ce à quoi chacune est réellement bonne

Il y a quatre races jouables : Humain, Elfe, Lizardman et Lychan. Dans l'ouverture bac à sable, vous choisissez vos quatre colons de départ dans ce vivier.

C'est le talent, et non l'apparence, qu'il faut sélectionner. Les Lizardmen ont une faible aptitude à la magie : un candidat mage Lizardman semble correct sur le papier mais n'endossera jamais le rôle. Les Elfes sont forts à l'arc. Le jeu ne vous montre pas toutes les aptitudes d'emblée, il y a donc une part d'incertitude — mais les aptitudes visibles doivent primer, à chaque fois, sur les chiffres actuels d'un candidat.

Prenez d'abord ces compétences

Les compétences sont de deux sortes : les compétences principales, actives et ramifiées par type d'arme, et les sous-compétences, passives, qui définissent un rôle. Les choix d'ouverture qui ont porté une partie complète du tutoriel étaient :

Vous ne pouvez pas changer d'arme en plein combat : le type d'arme d'un colon est effectivement son identité pour toute l'expédition.

Fabriquez ceci avant de descendre

L'objet le plus important est la torche, fabriquée à partir de textile et de bois. Elle augmente la précision et, surtout, la portée de vision : un colon de première ligne portant une torche repérera souvent un groupe d'ennemis assez tôt pour ouvrir le combat avec une ou deux éliminations gratuites. Elle donne aussi un petit bonus d'humeur à tous ceux qui sont à proximité.

La santé de la tête et celle du torse sont suivies séparément, ce qui a une conséquence brutale — blinder le corps et laisser la tête nue fait tuer vos colons. Fabriquez un casque en tissu pour chaque colon, pas seulement une armure corporelle.

Pour les fournitures, le tutoriel demande six unités de textile. Une partie complète en demande plutôt quatorze, surtout en difficulté supérieure, en plus d'un ensemble d'armure en tissu, de soixante flèches et de trois casques en tissu. L'herbe se transforme en textile : c'est donc un coût en temps plutôt qu'en matériaux rares.

Définissez une politique de consommation avant que quelqu'un meure de faim

Vous pouvez définir des règles par colon sur ce que chacun a le droit de manger, et les réactions raciales comptent. Un Lizardman qui mange des plantes déclenche la rage végétale et perd de l'humeur ; un Elfe qui mange de la viande est mécontent lui aussi. Laissées par défaut, vos règles font perdre discrètement de l'humeur à votre groupe sur la nourriture que vous avez transportée pour les garder en vie.

Les pénuries de nourriture sont une pression constante pendant tout le début du jeu : cette politique vaut la peine d'être définie dès le premier jour, plutôt qu'après le premier événement low food stockpile.

Pourquoi vous ne pouvez pas emmener un cinquième colon

La taille du groupe dans le donjon est de quatre, et ce n'est pas une limite souple que l'on peut contourner. Votre plafond de population est fixé par votre Rang d'Expédition, qui démarre verrouillé à quatre colons et monte avec les points de contribution gagnés via les objectifs d'expédition. Tant que le rang n'a pas augmenté, un cinquième recrutement n'est tout simplement pas envisageable.

Quand ça tourne mal

Perdre des colons n'est pas la fin d'une partie. La mort est permanente — un colon stabilisé après être tombé porte une séquelle, et un second effondrement le tue définitivement — mais l'or achète des remplaçants, et un groupe anéanti avec mille pièces d'or en réserve peut être reconstruit. Le groupe de départ reste cependant le mieux équipé que vous aurez pendant un moment : il mérite d'être protégé.

FAQ

Puis-je jouer à Dungeon Settlers en solo, avec un seul colon ?

Des joueurs posent la question sur les forums Steam, et ce n'est pas quelque chose que nous avons vérifié. La limite de groupe de quatre est un maximum, pas une exigence, mais la viabilité d'une partie à un seul colon est non confirmée — nous ne l'avons pas testée et aucune déclaration officielle ne la couvre.

Faut-il garder le groupe du tutoriel ou le remplacer ?

Gardez-le. Le consensus des discussions Steam est que le groupe de départ est le meilleur qu'on vous confie tôt dans le jeu, et les colons que vous élevez depuis le niveau 1 dépassent de toute façon les recrues ultérieures.

Quel scénario me laisse choisir mes propres colons ?

Expedition Founding, l'ouverture bac à sable. Elle vous permet de choisir quatre membres de départ parmi Humain, Elfe, Lizardman et Lychan, sans tutoriel.

Voir aussi : comment recruter des colons, comment fonctionne réellement la montée en niveau, et le camping kit.

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