Dungeon Settlers vs. RimWorld: Was übertragbar ist
Kurzantwort: Die Kolonie-Hälfte fühlt sich sofort vertraut an — die eigene Kurzformel des Entwicklers ist „RimWorld meets…“, und das Arbeits-Prioritätensystem ist nah genug dran, dass RimWorld-Spieler es auf den ersten Blick wiedererkennen. Alles untertage ist anders: Echtzeit-Gruppenkampf, endgültiger Tod nach dem zweiten Zusammenbruch, Materialien aus Dungeon-Fahrten statt von der Karte, niemals Multiplayer und keine Mods bis Update 5.
Was tatsächlich übertragbar ist
Die Siedlungs-Ebene ist der Teil, der sich überträgt. Du beginnst mit grundlegender Technik — Lagerung, Schlafgelegenheiten — und arbeitest dich über Forschung, Landwirtschaft und höherwertige Produktionsanlagen nach oben, in einer erkennbar RimWorld-förmigen Progression.
Der klarste Vertrautheitspunkt sind die Arbeits-Prioritäten. Du siehst, welcher Siedler bei welcher Arbeit gut ist, kannst Prioritäten nach Begabung justieren und einem Siedler eine Arbeit ganz abschalten. Ein RimWorld-Spieler fühlt sich in diesem Bildschirm ohne jede Erklärung zu Hause.
Auch die Einordnung ist keine Fan-Interpretation. Der Entwickler beschrieb das Spiel auf Reddit als am einfachsten erklärbar mit „RimWorld meets…“, Rock Paper Shotgun nannte es eine Balance aus RimWorld-artiger Koloniesim und Gruppenkampf in der Art von Baldur's Gate, und eine Steam-Diskussion zur Alpha beschrieb es als „CRPG meets RimWorld“-Idee, gebaut um eine Dungeon-Crawl- und Handwerks-Stufen-Schleife.
Wo sich die beiden Spiele trennen
| RimWorld | Dungeon Settlers | |
|---|---|---|
| Kampf | Primär deckungsbasiertes Schießen | Echtzeit-Gruppenkampf: Positionierung, Skill-Kombinationen, Engpässe halten |
| Tod | Kolonisten können fallen, geheilt, ersetzt werden | Ein stabilisierter, gefallener Siedler trägt eine Nachwirkung davon; ein zweiter Zusammenbruch ist der endgültige Tod |
| Ressourcen | Von der besiedelten Karte gesammelt | Überwiegend aus dem Dungeon heraufgeschafft — die beiden Systeme greifen ineinander |
| Multiplayer | Über Mods verfügbar | Offiziell nie, laut Entwickler-Q&A |
| Mods | Das Ökosystem ist ein zentrales Verkaufsargument | Beta-Support geplant für Update 5 |
| Vorwärts-Druck | Ereignisgetriebene Überfälle und Vorfälle | Magic Saturation: Monster werden mit fortschreitenden Tagen stärker und erzwingen Fortschritt |
Die letzten beiden Zeilen sind es, nach denen RimWorld-Spieler zuerst fragen — und beide haben direkte offizielle Antworten statt Community-Rätselraten.
Die zwei offiziellen Antworten, die am meisten zählen
Multiplayer findet nicht statt. In der Entwickler-Q&A, die mit der Roadmap veröffentlicht wurde, ist die Antwort unmissverständlich: nicht geplant — und auch langfristig nicht geplant. Die Begründung geht über technische Schwierigkeit hinaus — die Entwickler argumentieren, er würde das Gesamterlebnis, die Steuerung und das Design kompromittieren. Die einzige Öffnung, die sie lassen, ist ein möglicher Nachfolger im selben Universum, falls dieses Spiel erfolgreich ist.
Mods kommen — aber noch nicht. Mod-Support wird als Langzeitziel beschrieben, dem sie sich verpflichtet haben, wobei Zeit für den Bau richtiger Grundlagen nötig ist. Auf der Roadmap erscheint er als gestaffelte Beta in Update 5, das kein angekündigtes Datum hat.
Für einen RimWorld-Spieler sind diese zwei Zeilen die halbe Kaufentscheidung. RimWorlds Langlebigkeit stammt beträchtlich aus Mods und, für manche, aus Multiplayer per Mod. Beides gibt es hier heute nicht — und das eine davon nie.
Magic Saturation ersetzt die Überfall-Uhr
RimWorld nimmt dich mit Ereignissen in die Pflicht. Dungeon Settlers nimmt dich mit Magic Saturation in die Pflicht: Monster werden mit fortschreitenden Spieltagen stärker — eine Siedlung, die sich einigelt, ist also nicht sicher, sondern fällt zurück. Kombiniert mit der Erschöpfung (Depletion) der Dungeon-Ebenen — wiederholtes Leerräumen derselben Ebene senkt ihre Drops — verweigert das Spiel strukturell, dich an einer bequemen Stelle farmen zu lassen.
Der Effekt: Dungeon Settlers hat weniger Raum für die langen, stillen Kolonie-Optimierungsphasen, die RimWorld erlaubt. Es gibt immer einen Grund, tiefer zu gehen.
Was einen RimWorld-Spieler überraschen wird
- Kopf- und Torso-Gesundheit werden getrennt erfasst. Panzerung ohne Helm ist keine Panzerung.
- Du kannst Waffen nicht mitten im Kampf wechseln. Die Waffe eines Siedlers ist eine Build-Entscheidung, keine Loadout-Wahl.
- Das Aufsteigen hat keine Erfahrungsleiste. Siedler steigen, indem sie an einer Göttinnen-Statue beten und Mana-Steine ausgeben — siehe die Aufstiegs-Seite.
- Rassische Koststände verursachen Stimmungsprobleme. Ein Echsenmensch, der Pflanzen isst, erleidet Pflanzenwut; eine Elf, die Fleisch isst, ist unglücklich. Verzehr-Regeln müssen pro Siedler gesetzt werden.
- Gegner respawnen und patrouillieren — eine geräumte Ebene ist auf dem Rückweg kein sicherer Korridor.
Ist es ein RimWorld-Ersatz?
Nein — und es versucht es nicht zu sein. Es ist eine Koloniesim, deren zweite Hälfte ein party-basierter Dungeon-Crawler mit endgültigem Tod ist, und die Kolonie existiert, um die Expeditionen zu finanzieren. Wenn du an RimWorld die emergente Erzählung einer modifizierten Kolonie über hunderte Stunden liebst — das ist nicht das Angebot. Wenn du das Tuning einer Siedlung liebst, die etwas produzieren muss, und daran Einsatz geknüpft haben willst, dann passt es gut.
FAQ
Hat Dungeon Settlers Multiplayer wie ein modded RimWorld?
Nein. Der Entwickler hat erklärt, dass es nicht geplant ist — auch nicht langfristig.
Kann ich Dungeon Settlers modden?
Noch nicht. Modding ist ein erklärtes Ziel und erscheint auf der Roadmap als gestaffelte Beta in Update 5.
Ist der Kampf wie der von RimWorld?
Nein. Es ist Echtzeit-Gruppenkampf rund um Positionierung, Skills und Engpässe — kein deckungsbasierter Fernkampf.
Ist der Tod endgültig?
Praktisch ja. Ein gefallener Siedler lässt sich mit einem Erste-Hilfe-Set stabilisieren, trägt aber danach eine Nachwirkung; ein zweiter Zusammenbruch tötet ihn endgültig.
Siehe auch: lohnt sich der Early-Access-Kauf, die Roadmap und deine erste Gruppe.