地城拓荒 vs RimWorld:哪些體驗延續
快速解答: 殖民地那一半會讓你一秒就上手 —— 開發商自己的速記就是「RimWorld meets…」,而工作優先度系統像到 RimWorld 老玩家一眼就認得出來。地底的一切則截然不同:即時制組隊戰鬥、第二次倒地即永久死亡、材料來自地城而非地圖、永遠不會有多人遊戲,而且更新 5 之前沒有模組。
真正延續過來的是什麼
聚落層面是移植過來的部分。你從基礎工程起步 —— 倉儲、睡鋪 —— 一路經過研究、農耕與更高階的生產設施,走的是一眼可辨的 RimWorld 形狀的進程。
最清晰的熟悉點是工作優先度。你可以看到哪個拓荒者擅長哪類工作、按資質調整優先度,也可以針對特定拓荒者把某項工作整個關掉。RimWorld 玩家在那個畫面裡不需要任何解釋就有回家的感覺。
這個定位也不是粉絲自行腦補。開發商在 Reddit 上把這款遊戲描述為最容易用「RimWorld meets…」解釋的作品,Rock Paper Shotgun 稱它是 RimWorld 式殖民地模擬與《柏德之門》風格組隊戰鬥的平衡,而一串關於 alpha 版的 Steam 討論把它形容為「CRPG meets RimWorld」的點子,圍繞地城探險與製作階層的循環打造。
兩款遊戲在哪裡分道
| RimWorld | 地城拓荒 | |
|---|---|---|
| 戰鬥 | 以掩體射擊為主 | 即時制組隊戰鬥:走位、技能組合、守隘口 |
| 死亡 | 殖民地居民可倒地、治療、替換 | 倒地的拓荒者救穩後帶後遺症;第二次倒地即永久死亡 |
| 資源 | 從你定居的地圖上採集 | 大多從地城搬上來 —— 兩套系統互相咬合 |
| 多人遊戲 | 可透過模組實現 | 官方明言永遠不會,見開發商問答 |
| 模組 | 模組生態是核心賣點 | 測試版支援排定於更新 5 |
| 推進壓力 | 事件驅動的襲擊與災害 | 魔法飽和(Magic Saturation):怪物隨日子過去變強,逼你前進 |
最後兩行是 RimWorld 玩家最先問的,而兩者都有直接的官方答案,不是社群猜測。
兩個最重要的官方答案
多人遊戲不會有。 在隨路線圖發布的開發商問答中,答案不留模糊:沒有規劃,長期也沒有。理由超出技術難度 —— 他們主張多人會損害整體體驗、操作與設計。他們留下的唯一開口,是這款遊戲若賣得好,可能有同世界觀的續作。
模組會來,但還沒。 模組支援被描述為他們承諾達成的長期目標,需要時間打好根基。它在路線圖上以分階段測試版的形式出現在更新 5,尚無公布日期。
對 RimWorld 玩家來說,這兩行就是買不買的大半決定。RimWorld 的長壽有很大一部分來自模組,對某些人來說還來自模組多人。這兩者在這裡今天都沒有,其中一個永遠不會有。
魔法飽和取代了襲擊時鐘
RimWorld 用事件替你定節奏。《地城拓荒》用魔法飽和(Magic Saturation)替你定節奏:怪物隨遊戲內的日子過去而變強,所以一直龜著的聚落並不安全 —— 是在落後。再配合地城樓層的枯竭 —— 反覆清同一層會減少它的掉落 —— 這款遊戲在結構上就拒絕讓你窩在同一個舒適點農。
效果是:《地城拓荒》留給那種漫長、安靜的殖民地最佳化階段的空間,比 RimWorld 少。永遠有往下走的理由。
會讓 RimWorld 玩家意外的細節
- 頭部與軀幹生命分開計算。 沒有頭盔的護甲不算護甲。
- 戰鬥中不能換武器。 拓荒者的武器是配置決策,不是裝備欄選擇。
- 升級沒有經驗條。 拓荒者靠在女神雕像祈禱並消耗魔力石升級 —— 見升級頁面。
- 種族飲食會造成心情問題。 蜥蜴人吃植物觸發植物暴怒;精靈吃肉不開心。飲食規則要逐名拓荒者設定。
- 敵人會重生並巡邏,所以清過的樓層在回程並不是安全走廊。
它能取代 RimWorld 嗎?
不能,它也沒打算要。它是一款後半身為帶永久死亡的組隊地城探險的殖民地模擬,而殖民地存在的目的就是供養遠征。如果你愛 RimWorld 的是模組聚落在數百小時裡長出的湧現故事,這裡賣的不是那個。如果你愛的是調校一座必須產出東西的聚落,而且想為它掛上賭注,那麼這款很合。
常見問題
《地城拓荒》有像模組版 RimWorld 那樣的多人遊戲嗎?
沒有。開發商已聲明沒有規劃,長期也一樣。
可以幫《地城拓荒》裝模組嗎?
還不行。模組是明言的目標,在路線圖上以分階段測試版的形式出現在更新 5。
戰鬥像 RimWorld 嗎?
不像。它是圍繞走位、技能與隘口的即時制組隊戰鬥,而不是以掩體為主的遠程對射。
死亡是永久的嗎?
實質上是。倒地的拓荒者可以用急救包救穩,但之後帶著後遺症;第二次倒地就永久死亡。