Dungeon Settlers vs RimWorld:引き継げるもの
要点: コロニーの半分は、すぐに見覚えのある感覚になります。開発者自身の略し方も「RimWorld meets…」で、作業優先度のシステムも、RimWorld プレイヤーなら一目で分かるほど近いものです。地下のすべては別物です。リアルタイムのパーティ戦闘、2度目の昏倒による永続的な死、マップではなくダンジョン周回から得られる素材、マルチプレイヤーは永遠になし、そしてMOD は Update 5 までなし。
実際に引き継げるもの
移行するのは入植地の層です。基礎的な設備——収納、寝床——から始めて、研究、農業、より上位の生産施設へと進む、いかにも RimWorld 型の進行です。
最も分かりやすい共通点は作業優先度です。どの入植者がどの作業に向いているかを確認し、適性に応じて優先度を調整し、特定の入植者の作業を丸ごとオフにできます。RimWorld プレイヤーなら、説明なしでその画面に馴染めるでしょう。
この構図はファンの解釈でもありません。開発者は Reddit で、このゲームは「RimWorld meets…」と説明するのが最も簡単だと述べ、Rock Paper Shotgun は RimWorld 型コロニーシミュレーションと Baldur's Gate 流のパーティ戦闘のバランスと評し、アルファ版についての Steam ディスカッションでは、ダンジョン攻略とクラフト tier のループを軸にした「CRPG meets RimWorld」のアイデアと表現されました。
2つのゲームが分かれる点
| RimWorld | Dungeon Settlers | |
|---|---|---|
| 戦闘 | 主に遮蔽物ベースの銃撃戦 | リアルタイムのパーティ戦闘:位置取り、スキルの組み合わせ、チョークポイントの死守 |
| 死 | 入植者は倒れても治療・代替できる | 倒れた入植者を安定させると後遺症が残り、2度目の昏倒は永続的な死 |
| 資源 | 入植するマップから採取 | 大半はダンジョンから運び上げる——2つのシステムが噛み合っている |
| マルチプレイヤー | MOD 経由で可能 | 開発者の Q&A により公式には永遠になし |
| MOD | エコシステムが核心的な売り | Update 5 でベータ対応を計画 |
| 前進の圧力 | イベント駆動の襲撃と出来事 | 魔法飽和(Magic Saturation):日数が経つほどモンスターが強くなり、前進を迫る |
最後の2行は RimWorld プレイヤーが最初に尋ねる項目で、どちらにもコミュニティの推測ではなく、直接の公式回答があります。
最も重要な2つの公式回答
**マルチプレイヤーは実装されません。**ロードマップと併せて公開された開発者 Q&A での答えは曖昧さを持ちません。計画になく、長期的にも計画にありません。理由付けは技術的な難度を超えており、全体的な体験・操作・デザインを損なうという主張です。このゲームがうまくいけば同じ宇宙観の続編を作る可能性だけが、彼らが残している余地です。
MOD は来るが、まだ。MOD サポートは、proper な基盤を築く時間が必要な、コミット済みの長期目標とされています。ロードマップ上ではUpdate 5の段階的ベータとして登場し、日付は未発表です。
RimWorld プレイヤーにとって、この2行が購入判断の大半です。RimWorld の寿命は大幅に MOD から、人によっては MOD 版マルチプレイヤーから来ています。どちらも今このゲームにはなく、そのうち1つは永遠にありません。
魔法飽和が襲撃時計を置き換える
RimWorld はイベントでペースを刻みます。Dungeon Settlers がペースを刻むのは魔法飽和(Magic Saturation)です。ゲーム内の日数が経つほどモンスターが強くなるため、籠城する入植地は安全ではなく、むしろ立ち遅れていきます。ダンジョン階層の枯渇(depletion)——同じ階層の繰り返し掃討はドロップを減らす——と相まって、このゲームは構造として、快適な1か所で稼ぎ続けることを許しません。
その結果、Dungeon Settlers には RimWorld が許すような、長く静かなコロニー最適化の期間の余地が小さくなっています。常に、もっと深く行く理由があるのです。
RimWorld プレイヤーが驚く点
- **頭部と胴体の体力は別々に管理される。**ヘルメットなしの鎧は鎧ではありません。
- **戦闘中に武器は変更できない。**入植者の武器は装備の選択ではなく、ビルドの決定です。
- **レベルアップに経験値バーはない。**入植者は女神像で祈り、マナストーンを消費してレベルが上がります——レベルアップのページを参照。
- **種族別の食事が気分の問題を起こす。**植物を食べたリザードマンは植物激怒を起こし、肉を食べたエルフは不快になります。食料ポリシーは入植者ごとに設定が必要です。
- 敵はリスポーンして巡回するため、掃討済みの階層も帰路では安全な廊下ではありません。
RimWorld の代替になる?
なりませんし、目指してもいません。これは後半が永続的な死つきのパーティ制ダンジョンクローラーであるコロニーシミュレーションで、コロニーは遠征を賄うために存在します。RimWorld の好きなところが、数百時間かけた MOD 入りコロニーの創発的な物語なら、それはここにはありません。何かを生産し続けなければならない入植地のチューニングが好きで、そこに賭け金を付けたいなら、相性は良いです。
FAQ
Dungeon Settlers に MOD 版 RimWorld のようなマルチプレイヤーはある?
いいえ。開発者は、長期的な見通しも含めて計画にないと明言しています。
Dungeon Settlers は MOD できる?
まだできません。MOD 対応は表明された目標で、ロードマップでは Update 5 の段階的ベータとして登場します。
戦闘は RimWorld に似ている?
いいえ。遮蔽物ベースの射撃戦ではなく、位置取り・スキル・チョークポイントを軸にしたリアルタイムのパーティ戦闘です。
死は永続的?
実質、はい。倒れた入植者は救急キットで安定させられますが、その後は後遺症を抱えます。2度目の昏倒で永久に死にます。
参照:Early Access で買う価値があるか、ロードマップ、最初のパーティ。