던전 세틀러스 vs RimWorld: 이어지는 것과 다른 것
핵심 요약: 콜로니 절반은 즉시 익숙하게 느껴질 것이다 — 개발사 스스로의 요약 표현은 "RimWorld meets…"이고, 작업 우선순위 시스템은 RimWorld 플레이어가 한눈에 알아볼 만큼 가깝다. 지하의 모든 것은 다르다: 실시간 파티 전투, 두 번째 쓰러짐 이후의 영구적 죽음, 지도가 아니라 던전에서 나오는 재료, 영원히 없는 멀티플레이, 그리고 업데이트 5까지 없는 모드.
실제로 이어지는 것
정착지 층이 넘어오는 부분이다. 기초 공학 — 저장, 잠자리 — 에서 시작해 연구, 농사, 더 높은 등급의 생산 시설로 올라가는, 뚜렷하게 RimWorld 형태의 진행이다.
가장 명확한 단일 친숙 지점은 작업 우선순위다. 어느 정착민이 어느 작업에 좋은지 보고, 적성에 따라 우선순위를 조율하고, 특정 정착민의 작업을 아예 끌 수 있다. RimWorld 플레이어는 설명 없이도 그 화면에서 곧바로 안정감을 느낄 것이다.
이 구도는 팬들의 해석도 아니다. 개발사는 Reddit에서 이 게임을 "RimWorld meets…"로 가장 쉽게 설명할 수 있다고 했고, Rock Paper Shotgun은 RimWorld형 콜로니 시뮬레이션과 발더스 게이트에 비견되는 파티 전투의 균형이라 불렀으며, 알파 시절 Steam 토론은 던전 탐험과 제작 등급 루프를 중심으로 한 "CRPG meets RimWorld" 아이디어라고 묘사했다.
두 게임이 갈라지는 지점
| RimWorld | 던전 세틀러스 | |
|---|---|---|
| 전투 | 주로 엄폐 기반 사격 | 실시간 파티 전투: 위치 선정, 스킬 조합, 길목 사수 |
| 죽음 | 정착민은 쓰러져도 치료하고 교체 가능 | 쓰러진 정착민의 안정화는 후유증을 남김. 두 번째 쓰러짐은 영구적 죽음 |
| 자원 | 정착한 지도에서 채집 | 대부분 던전에서 실어 올림 — 두 시스템이 맞물림 |
| 멀티플레이 | 모드로 이용 가능 | 개발사 Q&A에 따르면 공식적으로 영원히 없음 |
| 모드 | 생태계가 핵심 판매 포인트 | 업데이트 5에 베타 지원 계획 |
| 전진 압박 | 이벤트 기반 습격과 사건 | 마력 포화(Magic Saturation): 날이 갈수록 몬스터가 강해져 진행을 강제 |
마지막 두 행이 RimWorld 플레이어가 가장 먼저 묻는 것이고, 둘 다 커뮤니티 추측이 아니라 직접적인 공식 답변이 있다.
가장 중요한 두 가지 공식 답변
멀티플레이는 없는 일이 된다. 로드맵과 함께 공개된 개발사 Q&A에서 답은 명확하다: 계획에 없으며 장기적으로도 없다. 이유는 기술적 난이도를 넘어선다 — 그것은 전체 경험과 조작, 설계를 훼손한다는 주장이다. 남는 여지는 이 게임이 잘되었을 경우 같은 세계관 후속작뿐이다.
모드는 오지만 아직은 아니다. 모드 지원은 제대로 된 기반을 세우는 데 시간이 필요한, 약속된 장기 목표로 묘사된다. 로드맵에는 날짜 미발표인 업데이트 5의 단계적 베타로 등장한다.
RimWorld 플레이어에게 이 두 줄이 구매 결정의 대부분이다. RimWorld의 수명은 상당 부분 모드에서, 어떤 이들에겐 모드 멀티플레이에서 나온다. 둘 다 오늘 이곳엔 없고, 그중 하나는 영원히 없을 것이다.
마력 포화가 습격 시계를 대신한다
RimWorld는 이벤트로 속도를 맞춘다. 던전 세틀러스는 **마력 포화(Magic Saturation)**로 맞춘다: 게임 내 날짜가 지날수록 몬스터가 강해지므로, 거북이처럼 버티는 정착지는 안전한 것이 아니라 뒤처지는 것이다. 던전 층의 고갈 — 같은 층을 반복 클리어하면 드롭이 줄어드는 것 — 과 결합되어, 게임은 구조적으로 아늑한 한곳에서 파밍하는 것을 허용하지 않는다.
그 결과 던전 세틀러스에는 RimWorld가 허용하는 길고 조용한 콜로니 최적화 단계의 여유가 더 적다. 더 깊이 내려갈 이유가 항상 있다.
RimWorld 플레이어를 놀라게 할 것들
- 머리와 몸통 체력이 따로 관리된다. 투구 없는 갑옷은 갑옷이 아니다.
- 전투 중 무기를 바꿀 수 없다. 정착민의 무기는 세팅 선택이 아니라 빌드 결정이다.
- 레벨업에 경험치 바가 없다. 정착민은 여신상에서 기도하며 마나석을 써서 레벨을 올린다 — 레벨업 페이지 참고.
- 종족별 식단이 기분 문제를 일으킨다. 식물을 먹은 리저드맨은 식물 분노를 일으키고, 고기를 먹는 엘프는 불행해한다. 섭취 정책은 정착민별로 설정해야 한다.
- 적은 리스폰되고 순찰하므로, 클리어한 층도 돌아가는 길에 안전한 통로가 아니다.
RimWorld의 대체재인가?
아니오. 그럴 생각도 없다. 이곳은 후반 절반이 영구적 죽음을 동반하는 파티 기반 던전 크롤러인 콜로니 시뮬레이션이며, 콜로니는 원정을 뒷받침하기 위해 존재한다. RimWorld에서 사랑하는 것이 수백 시간에 걸친 모드 콜로니의 창발적 스토리텔링이라면, 그것은 여기에 없다. 뭔가를 생산해야 하는 정착지의 튜닝을 좋아하고 거기에 걸림돌이 붙기를 원한다면, 잘 맞는다.
FAQ
던전 세틀러스에 모드 RimWorld 같은 멀티플레이가 있는가?
아니오. 개발사는 장기적으로도 계획이 없다고 밝혔다.
던전 세틀러스를 모딩할 수 있는가?
아직은 아니다. 모딩은 명시된 목표이며, 로드맵에 업데이트 5의 단계적 베타로 등장한다.
전투는 RimWorld 같은가?
아니오. 엄폐 기반 원거리 교전이 아니라 위치 선정, 스킬, 길목을 중심으로 한 실시간 파티 전투다.
죽음은 영구적인가?
사실상 그렇다. 쓰러진 정착민은 구급 키트로 안정화할 수 있지만 후유증을 남기며, 두 번째 쓰러짐에 영구히 죽는다.
참고: 얼리 액세스 살 만한가, 로드맵, 첫 파티.