Grupo inicial de Dungeon Settlers: tus primeros cuatro
Respuesta rápida: Empieza el escenario
Crawling Doom, mantén la dificultad alta predeterminada y acepta que solo puedes llevar a cuatro colonos a la mazmorra. Elige a los candidatos por sus símbolos de crecimiento y talentos raciales en vez de por sus estadísticas iniciales, y antes de tu primer descenso fabrica antorchas, un casco de tela para cada colono y muchísimo más textil del que pide el tutorial.
Empieza con Crawling Doom, no con el sandbox
El juego ofrece dos comienzos. Crawling Doom es el escenario tutorial: te guía por lo básico y te entrega un grupo pregenerado. Expedition Founding es el sandbox, donde eliges a tus propios cuatro colonos desde cero y sin tutorial.
Juega primero Crawling Doom. El sandbox es más interesante cuando ya sabes cómo es un buen colono, y elegir cuatro personajes antes de entender el sistema de crecimiento es la manera en que los jugadores nuevos acaban con un grupo que se queda atrás sin darse cuenta.
Deja la dificultad en su valor predeterminado, que es alta. El juego se presenta como estrategia hardcore de fantasía oscura y la dificultad alta es donde está calibrado; la muy alta es castigadora para una primera partida, y los niveles más bajos eliminan a las claras la presión sobre la que se construye el diseño. Ironman desactiva el guardado manual, así que déjalo apagado hasta que conozcas el juego.
Tus tres iniciales, y el colono que compras
El escenario tutorial te da tres colonos:
- Eric — humano, trasfondo de Guardia Urbano, rasgo de Comedor Ligero (constitución −3), pelea con espada.
- Anna — arquera. El tutorial la presenta caída, y la estabilizas como parte del guion.
- Spencer — Hombre Lagarto, trasfondo de Guerrero Desterrado (más salud), rasgo de Comilón (come más), pelea con arma contundente.
La cuarta plaza la llenas tú reclutando. Terminar el tutorial paga 500 de oro, que es exactamente lo que el juego espera que gastes ahí. Mira cómo reclutar para saber leer la lista de candidatos antes de gastarlo.
Cuatro razas, y en qué destaca realmente cada una
Hay cuatro razas jugables: Humano, Elfo, Hombre Lagarto y Lychan. En la apertura sandbox eliges a tus cuatro colonos iniciales de ese grupo.
El talento, no la apariencia, es lo que hay que seleccionar. Los Hombres Lagarto tienen poca aptitud mágica, así que un candidato mago Hombre Lagarto parece bien sobre el papel y nunca crece en el rol. Los Elfos son fuertes con el arco. El juego no te muestra todas las aptitudes de entrada, así que hay algo de intuición — pero las aptitudes que sí ves deberían pesar más que los números actuales del candidato, siempre.
Llévate primero estas habilidades
Las habilidades vienen en dos clases: principales, que son activas y se ramifican por tipo de arma, y secundarias, que son pasivas y definen un rol. Las elecciones de apertura que funcionaron en una partida completa del tutorial fueron:
- Espada — habilidad principal
Vertical Slash, que hace tres veces el daño de un ataque normal; secundariaTwo-hand Gripdel árbol del Guerrero, +35% de daño mientras el colono no lleve arma en la otra mano. - Arco — habilidad principal
Sniping Shot, que hace más daño cuanto más lejos está el objetivo, hasta un alcance máximo de ocho casillas; secundariaFast Handdel árbol Blitz para velocidad de ataque. - Contundente — habilidad principal
Battle Stomp, daño en área que baja la precisión y acumula mareo, con dos acumulaciones produciendo un aturdimiento breve; secundariaGuard Barrierdel árbol Fortaleza, que activa un escudo cuando se aplica un perjuicio.
No puedes cambiar de arma en pleno combate, así que el tipo de arma de un colono es en la práctica su identidad durante toda la expedición.
Fabrica esto antes de bajar
El objeto más importante es la antorcha, hecha de textil y madera. Sube la precisión y, más importante, el rango de visión: un colono de primera línea con antorcha suele avistar un grupo enemigo lo bastante pronto como para abrir el combate con una o dos muertes gratuitas. También da una pequeña mejora de ánimo a todos los cercanos.
La salud de cabeza y torso se rastrean por separado, lo que tiene una consecuencia brutal — blindar el cuerpo y dejar la cabeza descubierta mata colonos. Fabrica un casco de tela para cada colono, no solo armadura corporal.
En suministros, el tutorial pide seis de textil. Lo necesario para una partida completa ronda los catorce, sobre todo en dificultad alta, junto con un juego de armadura de tela, sesenta flechas y tres cascos de tela. La hierba se procesa en textil, así que esto es un coste de tiempo más que de material raro.
Configura una política de consumo antes de que alguien pase hambre
Puedes fijar reglas por colono sobre qué puede comer cada uno, y las reacciones raciales importan. Un Hombre Lagarto que come plantas sufre el furor vegetal y pierde ánimo; un Elfo que come carne también está descontento. Con los valores por defecto, tu grupo sangra ánimo en silencio con la comida que trajiste para mantenerlos con vida.
La escasez de comida es una presión constante durante todo el early game, así que la política conviene configurarla el día uno y no después del primer evento low food stockpile.
Por qué no puedes traer a un quinto colono
El tamaño del grupo en la mazmorra es cuatro, y no es un límite blando que puedas esquivar. Tu tope de población lo fija tu Rango de Expedición, que empieza bloqueado en cuatro colonos y sube con puntos de contribución ganados en los objetivos de expedición. Hasta que suba el rango, un quinto recluta no es en absoluto una opción.
Cuando sale mal
Perder colonos no es el fin de una partida. La muerte es permanente — un colono estabilizado tras caer arrastra un efecto posterior, y una segunda caída lo mata para siempre —, pero el oro compra reemplazos, y un grupo aniquilado con mil de oro en el banco se puede reconstruir. El grupo inicial es, sin embargo, el mejor equipado que tendrás durante bastante tiempo, así que vale la pena protegerlo.
Preguntas frecuentes
¿Puedo jugar a Dungeon Settlers en solitario, con un solo colono?
Los jugadores lo preguntan en los foros de Steam, y no es algo que hayamos verificado. El límite de cuatro del grupo es un máximo, no un requisito, pero si una partida con un solo colono es viable está sin confirmar: no lo hemos probado y ninguna declaración oficial lo cubre.
¿Debo quedarme el grupo del tutorial o reemplazarlo?
Quédatelo. El consenso de los foros de Steam es que el grupo inicial es el mejor que te entregan al principio, y los colonos que crías desde el nivel 1 acaban superando a los reclutas posteriores de todos modos.
¿Qué escenario me deja elegir a mis propios colonos?
Expedition Founding, la apertura sandbox. Te permite elegir cuatro miembros iniciales entre Humano, Elfo, Hombre Lagarto y Lychan, sin tutorial.
Consulta también: cómo reclutar colonos, cómo funciona realmente subir de nivel y el kit de campamento.